O universo ‘’metamatemágico’’ de Jonathan Zawada

For an Art Direction
8 min readJun 9, 2021

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Artista multidisciplinar e designer, Jonathan Zawada é um verdadeiro tech alquimista. Sua visão de mundo ‘’metamatemágica’’ — como prefere descrever — ganha forma em obras que mesclam possibilidades orgânicas ao tecnológico, estabelecendo uma interessante meta ilustração de seu processo criativo; tão analógico quanto digital.

Geometria euclidiana e teoria dos fractais se misturam às cores pulsantes do estilo Memphis e a vividez da fauna e flora australiana no universo do artista que, em 2018, iluminou a Ópera de Sidney em uma instalação site-specific de videomapping sob o projeto arquitetônico do dinamarquês Jørn Utzon.

‘’Lighting of the Sails: Metamathemagical’’, 2018.

Nascido em Perth, capital do estado da Austrália Ocidental, Zawada já assinou trabalhos como pintor, escultor, designer de interiores, designer gráfico, ilustrador e diretor de arte, trabalhando em projetos de Mark Pritchard, Dua Lipa, Danny L Harle, The Avalanches e Lady Gaga, além de sua colaboração de longa data com seu conterrâneo Flume. Marcas como BMW, Coca Cola e Bloomberg também integram seu vasto portfólio.

Recentemente, o artista lançou uma coleção colaborativa de obras em NFT com Flume, uma série de obras concebidas sinestesicamente e que, também, foram pensadas como instalação multisensorial. O duo desenvolveu até mesmo uma fragrância para o ambiente da instalação, propondo ao interator uma experiência de imagem, som, tato e olfato.

A entrevista a seguir foi realizada em abril de 2021 e faz parte do projeto de pesquisa 4 An Art Direction, de Matheus Gouthier. Confira.

Quais são suas maiores inspirações e referências?

Uma das minhas primeiras influências foi Björk, tanto sua música quanto o material visual criado para ela por gente como Me Company, Michel Gondry etc. Ela continuou a ser uma grande influência para mim ao longo dos anos, através da meticulosidade de seu compromisso com uma visão singular e de como ela abraça formas estéticas novas e únicas. Frequentemente, especialmente na música e na moda, os artistas se apoiam em referências culturais para preencher uma lacuna, e seu trabalho foi um dos primeiros que me atingiu por ser de uma motivação pura e pessoal.

‘’Firenze’’ de Gerhard Richter, 2000.

Além disso, especialmente no início da minha carreira, achei o trabalho de Peter Saville extremamente inspirador. Sua produção variada e seu compromisso com o design como forma de distribuição de arte, ao invés de ser apenas um marketing descartável. Além disso, artistas como Mati Klarwein e Gerhard Richter têm sido consistentemente inspiradores para mim. Mais recentemente, à medida que me tornei mais confiante em meu próprio trabalho, a maior parte da minha inspiração vem das pessoas com quem trabalho e do que me rodeia.

Recentemente, você trabalhou com Daniel Askill na concepção da lore* do planeta Chromatica de Lady Gaga para o videoclipe de “Stupid Love”. Você pode nos contar sobre o desenvolvimento desse projeto?

Conheço Daniel Askill há quase 20 anos e, embora tenhamos trabalhado juntos em alguns projetos muito cedo, sempre quisemos trabalhar juntos em mais. Ele foi generoso o suficiente para me convidar a desenvolver alguns designs conceituais e ilustrações para o videoclipe de ‘’Stupid Love’’.

Imagem conceito desenvolvida para ‘’Stupid Love’’ de Lady Gaga.

Ele tinha um conceito básico e inicialmente me pediu para explorar diferentes ideias sobre como o ambiente do mundo Chromatica poderia ser. Ele já sabia que eles iriam filmar em Trona Pinnacles, então usei isso como meu ponto de partida, modelando-o em 3D e desenvolvendo diferentes abordagens para a iluminação, cor e material das próprias formas, a fim de dar uma sensação de outro mundo. Além disso, fui solicitado a desenvolver projetos conceituais para uma série de veículos que nunca foram usados ​​no vídeo e continuei a trabalhar com a empresa de pós-produção de VFX para traduzir minhas ideias iniciais na peça final.

*Lore: termo amplamente difundido no mundo gamer, usado para descrever o conjunto histórico, social e geográfico de um universo fictício.

Seu trabalho com Flume é absolutamente deslumbrante, uma comunhão perfeita: Os visuais still life/3D combinam perfeitamente com os sons sincopados e texturas de suas músicas. Como é o seu processo criativo com ele?

Flume e eu trabalhamos juntos há quase 6 anos e agora somos tão amigos quanto colaboradores criativos, então o processo se tornou completamente natural. Demorou um pouco para chegar a este ponto, no entanto, inicialmente — para o projeto Skin — era realmente apenas sobre selecionar o trabalho que eu já havia feito e desenvolvê-lo ainda mais, mas rapidamente percebemos que havia muitos temas, ideias e abordagens criativas que nós dois compartilhamos.

Algumas das capas desenvolvidas para Flume.

Acho que também estabelecemos um senso de confiança bem no início, onde ele respeita que o trabalho faz parte da minha prática artística e geralmente não me dá nenhuma instrução, mas também se sente totalmente à vontade para comunicar se algo em que estou trabalhando simplesmente não funciona ‘’certo’’ para a música, que respeito completamente. Neste ponto, frequentemente falamos sobre o projeto Flume como algo que realmente desenvolvemos juntos, ao invés de simplesmente ser contratado para executar um trabalho ou apresentar ideias.

E você já recusou um trabalho por achar que o imaginário do seu trabalho não combinava com a essência daquele som?

Sim, absolutamente! Costumo recusar projetos que não parecem adequados para mim. Um tempo atrás, eu realmente desisti completamente de trabalhar em projetos musicais, pois não gostava da maneira como a indústria trabalhava.

Capa do aclamado álbum Skin, 2016.

O projeto Skin do Flume foi realmente o que me fez voltar a trabalhar para clientes da música. Estou em um ponto agora em que realmente só aceito projetos musicais em que acho que vou me dar bem com o músico e posso simpatizar com suas intenções.

No mesmo ponto da questão anterior: além da vastidão de possibilidades no processo digital e outras semelhanças, você acha que sua arte tem uma conexão direta com a música eletrônica?

Sempre adorei música eletrônica e acho que existe um certo continuum estético que permeia tanto a música quanto o meu trabalho. Acho que parte disso é ter apetite por algo “novo” e não querer se apoiar em referências ou estilo.

Talvez haja também algo sobre pureza, um tipo de abordagem singular que também abraça a evolução orgânica que parece ser frequentemente adotada por músicos eletrônicos que também é atraente para mim.

Para você, o que define uma boa direção de arte?

A direção de arte que mais aprecio, especialmente no que se refere à música, é aquela que abrange um sentido único de expressão pessoal e possibilita todas as formas variadas que isso pode assumir.

Deve ser aberto o suficiente para que o espectador/ouvinte também tenha espaço para trazer suas próprias interpretações, não deve ser prescritivo ou muito controlado. Além disso, eu realmente não penso muito sobre direção de arte em geral, acho que prefiro focar nos detalhes e deixar o panorama geral cuidar de si mesmo.

Direção de Arte para álbuns de Mark Pritchard.

Você pode citar alguns projetos de direção de arte fonográfica de outros artistas que você toma como inspiração?

Como mencionei, adoro quase todo o trabalho de Björk e de todos os seus colaboradores, assim como o trabalho de Peter Saville para a Factory Records. Eu também sempre amei tudo o que a Designers Republic fez para a Warp Records no final dos anos 90 e início dos anos 2000.

Capa de Peter Saville para Technique (1989), álbum da banda New Order.

Mais recentemente, o trabalho que mais se destacou para mim é a produção de Oneohtrix Point Never, em todos os seus lançamentos, especialmente o trabalho que ele fez com David Rudnick, mas também os vídeos que ele próprio fez, como ‘’Black Snow’’.

Quais são as noções teóricas e práticas que você considera essenciais para um diretor de arte em música?

Acho que o mais importante é reconhecer que, em última análise, você está representando a visão artística deles (artistas musicais). A maior parte disso é simplesmente ser capaz de falar e ouvir — nem mesmo necessariamente sobre o projeto em si, mas para ter uma noção da visão de mundo e dos ideais estéticos que o músico tem.

Majoritariamente, se trata de construir um universo e principalmente agora em que são tantas as manifestações visuais que exigem que você seja capaz de trabalhar tanto grande quanto pequeno, executando detalhes que vão se somar a um todo, sem se tornar previsível ou rotineiro.

Como você descreveria a importância da direção de arte na indústria musical? É possível hoje pensar em música sem pensar em imagem?

Especialmente devido às mídias sociais, os requisitos visuais em qualquer projeto musical são agora mais importantes do que nunca, mesmo que o canvas hoje em dia seja menor do que nunca. Ao longo da minha carreira, vi o trabalho de um designer de música mudar para algo semelhante a um diretor de arte comercial; trabalhando em algumas partes singulares para se tornar algo muito mais próximo de um colaborador artístico, onde existem dezenas ou até centenas de pequenos resultados ​​que permeiam um projeto inteiro.

Cada vez mais, os requisitos para um projeto estão espalhados por períodos de tempo muito mais longos agora ou, de certa forma, nunca realmente terminam e, portanto, sempre há necessidade de imagens. De certa forma, isso também me deixa triste, pois adoro ser capaz de ouvir música quando ela não tem nenhum visual que me leve a quaisquer interpretações específicas, onde estou livre para apenas ouvir a música como ela é, sem recursos visuais.

Entrevista por Matheus Gouthier, via For An Art Direction.

Como referenciar essa pauta?

GOUTHIER, Matheus. O universo metamatemágico de Jonathan Zawada. For An Art Direction, 2021. Disponível em:<https://4anartdirection.medium.com/>. Acesso em: dia, mês e ano.

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